Sky-V

Sky-V est un jeu de survie multijoueur développé sur Unreal Engine 4. Il intègre des éco-technologies dans son gameplay.
Unreal engine
C++
SkyV est un jeu de survie fusionnant les mécanismes du mode Skyblock de Minecraft avec des graphismes plus détaillés grâce à Unreal Engine 4. Dans cette aventure, les joueurs se réveillent sur une mystérieuse plateforme volante, équipés de ressources limitées telles que des graines d'arbre, de la terre et du bois. Le défi consiste à développer cette île flottante en équilibrant son poids et en maîtrisant ses propulseurs, tout en explorant les concepts d'écologie et de technologie. Ce projet a été réalisé en collaboration avec un ami modélisateur 3D.
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SkyV intègre plusieurs systèmes de jeu pour offrir une expérience de survie et de gestion de ressources immersive. Parmi ces systèmes, on retrouve :

  • un système d'inventaire pour gérer les objets et les ressources,
  • un système de craft pour créer de nouveaux objets,
  • un système de placement d'objets libre ou sur grille pour personnaliser sa plateforme,
  • un système électrique pour alimenter les équipements,
  • un système de plantation pour cultiver des ressources,
  • un système de rangement pour organiser ses affaires.

Le joueur doit également faire attention au poids de sa plateforme et à l'équilibre des propulseurs pour éviter les accidents.
SkyV a été conçu pour être entièrement jouable en multijoueur. Les joueurs peuvent ainsi collaborer pour construire et améliorer leur plateforme volante, ou bien s'affronter pour récupérer des ressources rares. Le jeu en équipe permet également de partager les tâches et de progresser plus rapidement dans l'aventure.
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En tant que développeur de SkyV, j'ai dû faire face à plusieurs défis techniques pour assurer une expérience fluide. Mon objectif principal était de créer un système de placement d'objets polyvalent, permettant aux joueurs de choisir entre une position sous forme de grilles par rapport à un objet et une pose libre. De plus, l'optimisation du système de destruction d'objets pour éviter que des éléments ne restent en l'air "seuls" et pour maintenir des performances acceptables. Enfin, j'ai dû résoudre des problèmes de performances liés au système d'éclairage, en particulier avec les Lights Overlaps qui engendraient des pertes de performance importantes.
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